Страшилки, ужасы и кошмары - одно из популярных развлечений людей. С самого детства мы ищем под кроватью жутких существ, а повзрослев, с интересом наблюдаем за призраками, духами, полуистлевшими зомби и прочей нечистью. Некоторые прогрессивные умы стараются классифицировать этот пугающий хаос и создают миры, попав в которые человек имеет все шансы не вернуться обратно. В один из таких миров мы сегодня и отправимся. На Розовом диване - рассудоктеряющая настольная игра Знак Древних (Elder Sign).
Обычно музеи посещают для того, чтобы посмотреть на реликвии и восхититься искусством живописцев. Музей в городе Аркхем посещать обычным людям не рекомендуется - в здании живут монстры, готовые растерзать любого, осмелившегося вступить на их территорию. И это ещё не все неприятности... Совсем скоро из недр хранилища артефактов должен появиться Древний, который уничтожит весь мир. Вся надежда на горстку отважных сыщиков, готовых уничтожить пусть не всё зло, но хотя бы его часть, включая Древнего.
Если вы абсолютно не цените свою жизнь, жаждете смертельных приключений и готовы навсегда остаться в мире страха и ужаса, то составляйте завещание и подходите к музею ровно в полночь. Вас ждут незабываемые последние минуты жизни...
Внутри небольшой коробочки находится множество карт и жетонов, комплект кубиков, часы и путеводитель по музею Аркхема. Всё остальное пространство наполнено ужасом, который поглотит каждого, кто поднимет крышку.
Перед тем, как посетить музей, сыщики могут поправить здоровье, окрепнуть разумом, испытать судьбу в местном "Бюро находок" или зайти в магазин за полезными предметами. Обо всём этом нас уведомляют информационные таблички, расположенные при входе в здание.
В башне музея расположены часы, единственная стрелка которых перемещается по кругу строго по три часа за шаг. Каждый раз, когда она показывает полночь, случаются большие неприятности... Часовой механизм выполнен из толстого картона, а стрелка держится на пластиковой заклёпке.
Основное оружие сыщиков - шесть одинаковых зелёных шестигранников. При благоприятных стечениях обстоятельств можно дополнительно получить жёлтый или красный кубики (иногда и оба сразу). Все возможные символы представлены на фотографии: на жёлтом кубике значок "ужаса" (центральный кубик в нижнем зелёном ряду) заменён на четыре увеличительных стекла, а на красном - джокером, который может принимать любое значение.
Игроки могут выбрать себе одного из 16 сыщиков. Каждому персонажу соответствует карточка с индивидуальными свойствами и маленький жетон с портретом.
Отправляясь в опасный путь необходимо иметь здравый рассудок и крепкое здоровье. К сожалению, к концу пути оба этих параметра будут находиться в плачевном состоянии. Контролировать жизненные показатели помогут 30 красных жетонов с "сердцем" и аналогичное количество синих "капелек разума".
Если сыщику повезёт, то он отыщет в тёмных коридорах музея одну из 15 улик (отпечаток ботинка) и сможет перебросить кубики во время боя. 17 кругляшков со Знаком Древних позволят победить существо, поклявшееся уничтожить весь мир (для победы необходимо набрать внушительное количество этих пятиконечных символов).
12 крохотных жетонов "безысходности" размещаются при определённых обстоятельствах на карточке Древнего и приближают час его появления.
Каждые 12 часов на сыщиков будет действовать одна из 32 карт "мифов". Какие только напасти не свалятся на голову отчаянных борцов с нечистью! Хорошо, что, побеждая врага, игрок получает приз.
Пополнить снаряжение можно простыми (12 карт) и уникальными (12 карт) вещами, попросить помощи союзников (8 карт) и произнести заклинание (12 карт).
Противостоит сыщикам армия монстров под предводительством одного из восьми Древних. Если команда не соберёт необходимое количество Знаков Древних (указанно в центре карточки), игрокам придётся вступить в неравный бой с самым кровожадным существом на Земле.
Армия Древнего состоит из 22 обычных монстров и 5-ти монстров в масках. Монстры существенно усложняют прохождение очередного приключения и доставляют команде много неприятностей.
В музее игроков ждёт 48 карт приключений (справа) и 8 иных миров (слева). Учитывая, что во время игры вы не откроете и половины этих карточек, предотвращать вторжение Древнего в наш мир будет интересно на протяжении длительного промежутка времени.
С наступлением ночи...Установите стрелку часов на цифру "12", расположите в центре стола циферблат и картонку входа в музей, положите неподалёку кубики и жетоны, рассортированные по типу. Перемешайте карты Древних и открыто выложите одну карточку на стол - данный персонаж будет оказывать влияние на игровой процесс. Выложите в центр стола 6 случайных карт приключений, оставшуюся стопку расположите неподалёку картинкой вниз. Рядом (картинкой вниз) разместите колоду Иных миров, стопки карт вещей, союзников, заклинаний и мифов.
Жетоны монстров поместите в мешочек и перемешайте. Примечание: увы, мешочка в комплекте нет, что очень странно. Согласно правилам, жетоны необходимо вводить в игру случайным образом и сделать это без дополнительного аксессуара затруднительно.
Каждый игрок выбирает себе лист персонажа. Обратите внимание: внизу указано особое индивидуальное свойство сыщика. Соберите команду таким образом, чтобы её участники могли помогать друг другу в бою. Справа внизу указаны символы вещей и улик, которые получает сыщик перед началом игры - возьмите соответствующее количество карт.
Справа и слева от портрета персонажа приведены его жизненные показатели - разместите на "колбах" указанное количество жетонов "рассудка" и "здоровья". Заключительный штрих - к каждой карточке персонажа прилагается жетон с портретом. Положите маленькую картонку на центральный вход музея.
Первый игрок снимает верхнюю карту со стопки мифов. Приключение начинается...Перед началом игры необходимо познакомиться с Древним. Слева внизу - проклятие, обрушивающееся на сыщиков и действующее на протяжении всей игры. Справа внизу - свойство Древнего, активирующееся только во время финального боя с ним. Прочтите этот текст внимательно и заранее постарайтесь подготовиться к неприятностям. Справа вверху - трек пробуждения. На данные кружки будут размещаться жетоны, и когда весь трек заполнится - Древний пробудится и вступит с сыщиками в бой.
Число в центре - количество Знаков Древних, которое необходимо собрать для уничтожения Вселенского Зла и досрочной победы сыщиков. Жетоны зарабатываются в локациях и получить их очень сложно, поэтому заранее на победу не рассчитывайте.
Ещё одна неприятность, действующая на сыщиков - карты мифов. Текст, указанный на них, действует каждые 12 часов, затем открывается новая карта, старая уходит в сброс и так далее. Игроки ходят по очереди и могут либо посетить музей, либо воспользоваться бонусами при входе.
Войдём в музей. Поместите жетон сыщика на карточку приключения и возьмите все доступные кубики. Используя специальные карты из снаряжения можно добавить к зелёным кубикам жёлтый или красный, но только на текущий ход и только конкретному сыщику (обмениваться вещами запрещено).
В центре карты изображены задания, которые сыщик должен выполнить для уничтожения монстра. Наградой послужит сама карточка (в зелёном круге указана её стоимость) и бонусы (и не только), указанные в правом нижнем углу карты. В случае провала на сыщика действует проклятие, указанное в левом нижнем углу.
Бросаем все кубики и размещаем необходимые значки на карточке приключения. Результат броска должен соответствовать одному из заданий (горизонтальный ряд символов). Задание необходимо выполнить целиком за один бросок. При этом только одно задание может быть выполнено после броска кубиков (даже, если можно выполнить два). Например: знак ужаса и два черепа должны присутствовать одновременно на выпавших гранях по результатам одного броска.
Сыщику повезло, он берёт один кубик и размещает его на карте. Первое задание выполнено, осталось второе. Игрок одержит победу над монстром, лишь выполнив оба задания в течение своего текущего хода.
Второй бросок оказался неудачным: необходим ещё один череп. В обычных условиях сыщик мог отложить в сторону один кубик и вновь попытать счастья. К сожалению, среди выпавших значений есть знак "ужаса", а на карте указано, что в случае невыполнения задания и одновременном выпадении символа "ужаса", игрок должен покинуть локацию. Это провал...
Все кубики убираются с карточки и размещаются рядом, жетон сыщика остаётся на карточке, а игрок получает штраф, указанный в левом углу карты локации. В данном случае он лишается одного разума и двух пунктов здоровья (снимите жетоны с карточки).
Предположим, что удача была на стороне сыщика, и он выбросил необходимую комбинацию. В таком случае игрок перемещает жетон сыщика на картонку входа в музей (или жетоны сыщиков, если в локации ещё кто-то застрял ранее), получает карточку и все бонусы, указанные в правом нижнем углу. На место взятой карты немедленно выкладывается новое приключение.
Некоторые пройденные приключения открывают врата в Иные миры. В таком случае со стопки снимается карта Иного мира и вводится в игру, как дополнительная локация.
К сожалению, помимо бонусов сыщик может заработать и неприятности... Начнём с бонусов. Победив монстра, можно заработать Знак Древнего и полезные предметы. Печать поступает в общий банк, а предметы достаются сыщику, победившему в битве. Количество предметов не ограничено, но передавать или обменивать их с товарищами по команде категорически запрещено.
Бонусы позволяют откладывать кубики с необходимыми значениями, перебрасывать любое количество шестигранников без штрафных санкций, менять значения граней на желаемые и так далее. Очень полезные карты, без которых не получится победить в этой битве. Увы, предметы одноразовые и сбрасываются после использования.
Помимо бонусов, игрок может выпустить на волю монстра (крайний левый значок белого поля карты на фотографии выше).
Возьмите мешочек и достаньте из него количество жетонов, равное числу символов монстров на карточке. Прямоугольные картонки необходимо размещать на картах приключений в местах, отмеченных белой рамкой. Монстр размещается поверх белого квадрата, заменяя старые задачи новыми. Отныне игроку необходимо победить монстра и выполнить оставшиеся задания на карточке.
Некоторые монстры или локации могут блокировать кубики (значок "замка" с цветом шестигранника). Пока локация не будет очищена от монстров, кубик будет недоступен сыщикам (некоторые персонажи могут обходить это свойство).
При уничтожении монстра игрок получает его жетон, на обороте которого указана ценность существа (аналогично ценности карты приключения, указанной в зелёном кружке). Даже если игрок не выполнил задания в локации, но уничтожил монстра (карта слева), он получает его жетон в качестве приза и снимает все проклятья, наложенные поверженным монстром.
Как же облегчить сыщикам жизнь? Во-первых: вещи, улики, помощники. Все эти карты позволяют менять значения кубиков, оставлять шестигранники про запас и делать множество полезных манипуляций с "генераторами хаоса". Во-вторых, игрок может оставить один кубик с необходимым значением на своём жетоне персонажа.
Если в локации несколько персонажей, то каждый жетон может сохранить один кубик. Примечание: можно либо сохранить кубик на собственном жетоне, либо сохранить его на жетоне персонажа, с которым вы договорились.
Например: после броска выпали два черепа, увеличительные стёкла и ни одного свитка. Отбрасываем любой кубик в качестве штрафа, а череп размещаем на жетоне своего персонажа. Увы, оставить второй череп в этот ход нельзя - попросить помощи можно только в следующий раз.
Помните, что если вы попросите помощи и не выполните задание, то...
... иначе активный персонаж понесёт потери указанные на карточке в качестве штрафа, его помощник удалит со своей карточки один пункт жизни или разума по своему выбору в качестве наказания, а красный кубик так и останется заблокированным. Как вы догадались, обнуление одного из жизненных показателей ведёт к неминуемой смерти сыщика.
Хорошо, что можно выйти из музея и получить первую помощь; попытать счастья в Бюро находок (бросаем зелёный кубик и дальше по обстоятельствам) либо купить за призовые очки (числа в зелёных кружках) бонусное снаряжение.
После выполнения всех действий одним из сыщиков обязательно переведите часы на три часа вперёд! Как только часовая стрелка остановится на полуночи, снимается новая карта мифа и происходят указанные на ней события; активируются особые эффекты, указанные на картах приключений.
Я совсем забыл о Древнем, жаждущем уничтожить всё и вся. Постепенно его трек заполняется жетонами. Обратите внимание: можно получить такой жетон как в качестве наказания, так и в качестве "приза". На треке есть отметки с символом монстра (третья слева в верхнем ряду). Когда жетон размещается на такую отметку, игрок достаёт очередную картонку монстра и размещает её на карту приключения.
Как только трек Древнего будет заполнен, сыщики вступают в бой, который не сулит им ничего хорошего. Игра перемещается на карточку Древнего, локации приключений и миров более не доступны, а все заблокированные кубики уходят в сброс. Начнём с того, что каждый раз при наступлении полночи срабатывает особый эффект Древнего (он атакует). Это серьёзная неприятность, которая может лишить сыщиков всего.
Победить Древнего можно, только удалив все жетоны с его трека. Под картинкой чудовища указана комбинация, позволяющая снять один жетон. Принцип набора комбинаций аналогичен базовым правилам игры. Единственное - нельзя оставлять кубики, используя жетоны персонажа. Тем не менее, специальными картами и кубиками пользоваться можно (если они у вас есть). Кстати, в случае смерти сыщика, на трек возвращается один жетон.
Как только последний жетон снят с трека, Древний умирает, а сыщики выигрывают. В противном случае все сыщики постепенно погибают, и игра считается проигранной.
Размер обзора, скорее всего, уже вызвал ужас у читателя. Пора заканчивать и выпускать Древнего...С последним боем часов.Красивая, эффектная и атмосферная игра для любителей ужасов и тьмы. Хочу отметить, что я не являюсь поклонником творчества Г. Ф. Лавкрафта, поэтому не ассоциирую картинки с персонажами его книг. И это к лучшему, так как позволяет объективно взглянуть на игру.
Качество компонентов на самом высоком уровне (изготовлены за рубежом), перевод выполнен качественно, грубых ошибок я не нашел. Из "минусов" отмечу излишне миниатюрные жетоны для трека Древнего (неудобно размещать и снимать), а также слишком тугой ход стрелки на часах (со временем протрёт циферблат). Вместо жетонов сыщиков я предпочёл бы пластиковые миниатюры - игра от этого только бы выиграла.
Сам игровой процесс захватывает с первого раунда, но имеет существенный изъян, свойственный многим кооперативным играм: в случае явного лидера за столом, все остальные будут исполнять его волю, что превратит игру в "театр одного актёра". Лично я рассматриваю "Знак Древних", как отличную игру - головоломку для одного игрока (берёте под управление команду из 4-5 сыщиков и единолично управляете всеми). Безусловно, это моё личное отношение к жанру кооперативных настольных игр.
В остальном, повторюсь, игра интересная, атмосферная и достаточно хаотичная. Правила не столь сложны, как может показаться, исходя из объёма обзора. Дело в том, что правила игры проще один раз показать, чем рассказать о них в статье. Учитывая, что кооперативная игра допускает обмен информацией между сыщиками, достаточно одного игрока за столом, знающего правила. Остальные вникнут в суть процесса постепенно.
Кубики "правят бал", но множество карт и возможностей позволяют игрокам выполнять задания и планировать свои действия. Я давно играю в
электронный вариант "Знака Древних" на планшете, поэтому при первой возможности приобрёл себе в коллекцию настольное воплощение игры. Нисколько не пожалел...
Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине "
Игровед", продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.