Ведьмы славятся тем, что периодично собираются вместе на шабаш и делятся рецептами различных магических зелий, а также своими успехами в колдовском деле. Находиться рядом с таким место обычному путнику категорически не рекомендуется - есть все шансы закончить свои дни в виде лягушки или суслика. Сегодня на Розовом диване - карточноколёсная настольная игра Witches of Blackmore (Ведьмы Блэкмора).
Про деревушку Блэкмор, расположенную в лесной глухомани, ходила дурная слава. Рассказывали, что в доме на самом краю леса собираются подозрительные личности и крутят какое - то Ведьмино Колесо. В наше современное время любой человек понял бы, что это - фитнес клуб, основным снарядом в котором является Хула Хуп. Но в древности населению были чужды понятия фитнеса и здорового образа жизни, поэтому возникали мифы и легенды. Хотя, быть может, я ошибаюсь, и в доме на окраине деревни происходили настоящие чудеса. Кто знает…
В металлической коробке от компании
White Goblin находится колода карт, картонный круг Ведьминого Колеса и правила игры на нескольких языках. Пластиковый органайзер скрывает от нас деревушку Блэкмор со всеми её обитателями, а также часть загадочного леса - места для них внутри предостаточно.
Картонка Ведьминого Колеса двусторонняя: на одной цифры идут от края по возрастанию, а на другой - по убыванию. Картонка плотная, полиграфия качественная, но цифры у центра диска слишком мелкие - во время первых партий это может доставлять некоторое неудобство.
Карты представлены шестью наборами, каждый из которых имеет свой цвет - всего 54 фотографии загадочных дам, занимающихся колдовством.
Каждый цвет представлен девятью картами со сквозной нумерацией и на каждой картинке нарисована представительница слабого пола, готовая заколдовать любого, встретившегося ей на пути.
Тёмной ночью, в Блэкморе…Перемешайте все карты и выдайте случайным образом каждому участнику по 6 карт. Оставшуюся стопку положите в центр стола. Неподалёку разместите картонку Ведьминого Колеса нужной стороной вверх - если вы играете первый раз, то выберите сторону с убывающими от края к центру цифрами.
Теперь снимите верхнюю карту с колоды и расположите её около колеса таким образом, чтобы цифра на карте совпадала с белой цифрой на внешнем круге диска.
Цвет снятой карты является первым козырем (всего их будет два) в текущем раунде. Ценность карт определяется числовым рядом колеса: на фотографии самую высокую ценность имеет фиолетовая карта со значением 7, менее ценная - с "шестёркой" и так далее. Обратите внимание: в ряду 9 цифр и после "единицы" следует "девятка". По такому же принципу составлены и остальные цифровые столбики: все цифры от 1 до 9 задействованы в числовом ряду каждого сегмента колеса.
Право первого хода передаётся по кругу. Первый игрок выкладывает карту, и если она не совпадает по цвету с козырной картой, лежащей рядом с кругом, то в игру вступает второй козырь нового цвета. Например: первый игрок сыграл красную "четвёрку" (крайняя левая) и теперь в игре два цвета козырей - красный (дополнительный) и фиолетовый (основной). Остальные игроки обязаны выложить на стол одну карту с руки по своему выбору.
После этого выявляется победитель, но для этого придётся немного "поколдовать". Для начала отделите карты, которые не совпадают по цвету ни с одним из двух козырей - они не учитываются. Затем определяется ценность карт, совпадающих по цвету с козырем, лежащим у колеса (основной). Ценность карт определяется положением числа на колесе. Если таковых нет, то аналогичным образом определяется ценность карт, совпадающих со вторым козырем (дополнительным), сыгранным первым игроком в текущем раунде.
В нашем примере побеждает игрок, выложивший фиолетовую "пятёрку".
Победитель получает все карты игроков, выложенные на стол в текущем раунде. После этого он может изменить основной козырь, разместив одну из только что выигранных карт около колеса поверх старой карты. При этом необходимо повернуть картонку соответствующей цифрой к новой карте, определив тем самым новый числовой ряд.
После окончания раунда игроки добирают по одной карте в руку, право первого хода переходит по кругу и игра продолжается до тех пор, пока общая колода карт не иссякнет.
После этого участники суммируют очки на выигранных картах - итоговый результат определяет победителя, великого и могущественного повелителя Ведьминого Колеса.
Покрутив колесо.Правила этой карточной игры проще показать, чем объяснить. На первый взгляд всё просто: два козыря, один из них в приоритете и столбик цифр, который показывает ценность карт. На деле же объяснить всё это словами оказывается достаточно сложно, поэтому рекомендую избежать моих ошибок и объяснять правила непосредственно на примере.
Игра на блеф, просчёт комбинаций и ставки. Выделяется среди аналогов постоянно меняющейся таблицей значимости карт, которая не позволит игрокам накапливать крупные значения на руке и обеспечивать тем самым себе гарантированный выигрыш. В любой момент "единица" может стать весомее "девятки", и сделать вы с этим ничего не сможете, придётся скидывать с руки свои "запасы" абсолютно впустую, даря сопернику призовые очки.
В игре есть несколько интересных моментов.
В случае выигрыша необходимо принять решение: лишиться части победных очков и заменить карту основного козыря на выгодный вам цвет, который принесёт победу в следующем раунде, попутно изменив столбик приоритетов чисел. Либо зачислите в копилку победные очки и оставляйте всё, как есть.
Первый игрок может рискнуть и задать второй цвет козыря, сделав ставку, которую никто не перебьёт. В таком случае, если ни у кого из оппонентов не будет карты основного цвета, то победа в раунде достанется первому игроку.
Карточная игра в дорогу, которая займёт немного места и позволит игрокам поломать голову над Ведьминым Колесом…
Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине "
Игровед", продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.