Ведьмы – профессионалы зельеварения. Если потребуется настой для превращения вечнозелёной лягушки в прекрасную царевну или появится желание модифицировать прекрасного принца в задумчивого хомяка, то вам прямая дорога в магазин «Весёлой ведьмы». Разнообразные колбочки переливаются всеми цветами радуги, жидкости манят волшебными свойствами, эффект от применения препарата гарантирован. Более того, ведьмина почта доставит заказ прямо в башню! Сегодня на Розовом диване – зельедоставочная настольная игра «Верхом на метле» (Broom Service).
В отличие от общепринятых черепах и улиток, ведьмины курьеры пользуются реактивными мётлами, несущими гонцов в отдалённые уголки королевства со скоростью звука. Забросив очередную склянку в оконный проём башни, почтальоны со свистом мчатся обратно за новым заказом. Конкуренция среди зельеваров высокая – дело это прибыльное и не затратное, а покупатели щедро платят за флакончики волшебной жидкости. Приходится применять всю свою хитрость и изворотливость, чтобы опередить конкурентов…
По коробке средних размеров на мётлах и без, среди порхающих карт хаотично перемещается россыпь жетонов, а также гора деревянных компонентов. Игровое поле тщетно пытается прикрыть весь этот хаос, но свободное пространство не позволяет ему уцепиться за края ёмкости, и сложенная вчетверо картонка присоединяется к всеобщему веселью. Наставления начинающему ведьминому курьеру снисходительно взирают на это безумие, стараясь понять логику издателя…
Два картонных справочных тайла помогут сориентироваться на местности игрокам и окажут неоценимую помощь при итоговом подсчёте.
Издательство «Мир Хобби» добавило в коробку приятный бонус в виде дополнения, включающего в себя комплект разноцветных амулетов пяти цветов, тайлы местности и особые грозовые тучи.
Для этих компонентов предназначена обратная сторона поля. Нововведения рекомендуется использовать опытным игрокам - дополнительные возможности существенно меняют ход игры.
Так как доставка зелий осуществляется по воздуху, то погодные условия влияют на полёт ведьм. 24 дождевые тучи станут непреодолимой преградой для гонцов, но умелые волшебницы способны решить и эту проблему при помощи 24 волшебных палочек.
В борьбу за клиентов вступят пять магазинов зелий, за каждый из которых будет выступать по две фишки ведьм. Специальные маркеры отметят достижения игроков на победном треке.
60 бутылочек снадобий ждут доставки к месту назначения: изготовленные из волшебного дерева, отшлифованные заботливыми руками старичков-лесовичков и качественно покрашенные, эти маркеры приближают соперников к победе.
Так как действие игры происходит в магическом мире, то десять разнообразных событий внесут хаос в беспокойную жизнь ведьм.
По аналогии с фигурками гонцов, соперники получают комплекты, состоящие из 10 карточек ролей, отличающиеся рубашками.
Наборы карточек на наборах абсолютно одинаковые, поэтому успех операции по доставке зелий зависит от смекалки курьеров.
Карта местности, на которой развернутся события этой увлекательной гонки, разделена на локации по территориальному признаку: луга, леса, холмы и горы. Также встречаются непреодолимые препятствия в виде водоёмов, над которыми довольно часто клубятся тучи.
Станьте голубем почты моей…
Так как мы будем играть по базовым правилам, то перед началом партии необходимо выбрать необходимую сторону поля. Сделать это достаточно просто – отыщите стартовые двойные замки со знамёнами. Нам нужен красный цвет, фиолетовый оставьте на потом…
Соперники получают комплекты карт своего цвета, две фишки ведьм, маркер победных очков, три различных зелья и одну волшебную палочку. Памятки расположите неподалёку от самого забывчивого игрока.
Затем оппоненты выставляют на поле в стартовые области своих «голубей почты», а маркеры победных очков располагают на стартовой (десятой) позиции трека.
Пока ведьмы готовятся к полёту, необходимо дать некоторые пояснения по башням, в которые гонцы будут доставлять зелья. Принадлежность построек к той или иной локации определяется по их основанию – некоторые башенки могут относиться к трём типам местности.
Жетоны дождевых туч перемешиваются и случайным образом выкладываются на поле картинкой вверх, неиспользованные картонки уходят в коробку.
Игроки просматривают свои колоды и берут в руку по 4 карточки, оставшиеся откладывают до следующего раунда. Рабочий день ведьминой почты можно считать открытым…
Из колоды событий удалите 3 карточки и уберите их в коробку. Оставшаяся стопка перемешивается и с неё открыто снимается одна карточка. Если вы играете не полным составом (не впятером), то необходимо взять любую неиспользованную колоду ролей и снять с неё количество карт по числу отсутствующих игроков. Например, вчетвером нужно снять одну карту.
Игрок, в данный момент читающий памятку, начинает первый раунд - он выкладывает с руки одну карточку и зачитывает выбранное действие. В случае храбрости лесной ведьмы выбранное действие откладывается, пока не походят остальные игроки. Если же ведьма труслива, то действие активируется немедленно. Оставшиеся игроки либо пасуют, если у них нет аналогичной карточки, либо выкладывают соответствующую роль и выбирают характер своей ведьмы.
Обратите внимание: если выложенные карточки совпадают со снятой картинкой «виртуальной» ведьмы, то эти совпадения будут стоить живым и здравствующим игрокам по 3 победных очка (отнимите их от своих достижений).
На карточке два блока: верхний относится к смелым и решительным персонажам и позволяет получить больше бонусов в случае успеха, нижний – к трусливым и нерешительным гонцам, делающим то, что запланировано, независимо от решений соперников.
Итак, если вы зачитали нижний блок, то немедленно получите бонус и отложите свою карточку в сторону. С верхним бонусом сложнее – если последующий игрок вскроет аналогичную роль и зачитает верхний блок, то вы ничего не получите. Совсем ничего! Безусловно, аналогичная кара постигнет и счастливого обладателя последней вскрытой карточки, если последующий игрок выберет аналогичное действие. Одним словом, кто последний, тот получает верхний бонус и становится новым первым игроком, разыгрывающим очередную карту ведьмы…
Разберёмся с доступными ролями. Фея погоды уничтожает тучку в соседнем регионе, тратя на это определённое количество волшебных палочек, указанное в «звёздочке» на жетоне. Использовав магическую указку в качестве громоотвода, отважная фея получает облако себе в резерв (оно пригодится при итоговом подсчёте). Есть у тучек ещё одна особенность – нельзя пройти сквозь регион (а также войти в него), если над локацией зависла непогода.
Собиратели приносят игроку волшебные палочки и зелья в зависимости от профиля персонажа. В данном случае храбрость приносит существенные бонусы, нежели осмотрительность.
Летают ведьмы только в соседние области согласно типам выложенных карт. Прилетев в место назначения, игрок либо просто останавливается (нижнее действие), либо выкладывает на башню соответствующее зелье в случае верхнего действия (цвет бутылочки должен совпадать с черепицей).
В квадратные башни можно доставить сколько угодно бутылочек зелий, в обычные (круглые) – только одну. Таким образом, первый занявший обычную башню блокирует доступ к ней остальным соперникам. Рядом с постройками указаны победные очки – продвиньте свой маркер по треку.
Четыре типа ведьм соответствуют четырём типам местности – ориентируйтесь на цвет. Напомню, что даже в случае отсутствия туч проходить сквозь регионы с водой нельзя (официальное разъяснение автора игры).
Друиды не позволяют передвинуть фишку в локацию, но дают возможность доставить зелье в башню и получить победные очки (в случае с верхним действием).
Закончив с текущей карточкой ведьмы, сменившийся первый игрок выкладывает следующую роль с руки, а остальные ему отвечают по аналогичной схеме. Как только все роли будут разыграны, завершается текущий раунд (снимается новая карточка событий, соперники вновь выбирают 4 роли из 10 карточек). По окончании седьмого раунда партия заканчивается.
Перед тем, как подводить итоги, напомню о том, что в течение каждого раунда действует какое-то событие, влияющее на игру. Не забывайте о нём!
При итоговом подсчёте учитываются собранные игроками тучи, каждая молния на которых приносит победное очко. За каждые четыре разных ресурса игрок зарабатывает по 4 победных очка, за 3 – только два. Итоговая сумма определяет победителя – самого реактивного зельевара.
А метлу-то мы ему подрежем…
Весёлая и немножко «злая» игра, в которой первый игрок постоянно рискует в случае выбора максимального действия, а последний наслаждается происходящим и гарантированно может сорвать «банк» независимо от оппонентов. Хотя…
Если вы первый, то имеете все шансы занять башню, блокировав тем самым получение очков вашими соперниками. Быть может вы и сами ничего не получите, но зато и не дадите насладиться победой аутсайдеру. Последний игрок, в свою очередь, имеет все шансы на выполнение верхнего действия, но ситуация может сложиться таким образом, что применить это свойство будет невозможно, так как соперники уже всё сделают за вас.
Правила не сложные, поэтому игру можно смело рекомендовать для семейного времяпрепровождения. Тем не менее, учитывайте конфликтность ситуаций, так как соперники будут постоянно «пакостить» друг другу для достижения намеченной цели. Особое внимание необходимо обратить на первоначальный отбор карт – учтите ситуацию на поле, просчитайте возможные действия соперников, спланируйте свои действия. Если будете полагаться на волю случая, то и в половину башен свой товар не доставите…
Весёлая и динамичная игра на блеф, просчёт и оправданный риск для игроков, умеющих адекватно реагировать на «подставы» своих друзей.