Один мудрец странствовал по свету, мучимый вопросом: "От чего зависит продолжительность жизни?" И повстречался ему на дороге монах, который изрёк: "Ты жив, пока не достигнешь конца пути". Мудрец понял слова монаха буквально и, не долго думая, решил отсрочить кончину, путешествуя по тропинкам, уходящим во все стороны от безопасной дороги. Сегодня на Розовом диване - дорожковыкладывающая настольная игра Tsuro (Цуро).
Путешествовал мыслитель много лет, заходил в окрестные деревни и медитировал в рисовых полях. И вот, когда путник был в одном шаге от величайшего просветления, занесла его нелёгкая в тёмный бамбуковый лес, где жил дракон. Так как никто уже лет 100 не заходил в эти края, дракон был голоден и немедленно проглотил неосмотрительного старичка.
Монах, узнав о судьбе горе-мыслителя, в назидание потомкам (чтобы думали, перед тем, как отправляться в опасный путь) создал игру, которая пользовалась успехом много веков и дошла до наших дней.
Внутри коробки стандартного размера от компании
Звезда разместились тайлы, пакетик с фигурками мудрецов, игровое поле и правила игры. Всё остальное пространство наполнено воздухом тысячи дорог и аккуратно прикрыто пластиковой вставкой.
Кстати, об органайзере: квадратное углубление, предназначенное для фиксации игрового поля, гораздо меньше последнего по размерам. Судя по всему, в этом кроется какая-то тайна "чёрного квадрата" или глубокий смысл, которой мне не дано постичь...
Каждый игрок возьмёт под свою опеку одну из восьми фишек мудрецов и постарается как можно дольше не сходить со своего жизненного пути. У фигурок есть "старшие братья", перемещающиеся по клеткам лоскутного одеяла в игре
Камисадо.
35 тайлов дорог спроектированы таким образом, чтобы в любом положении белые линии одной картонки продолжались на картинке другой. Всего на карточке по 2 точки на каждой стороне квадрата, которые можно совместить с двумя аналогичными на ответном тайле.
Картонка с драконом определит очерёдность добора тайлов ближе к концу игры.
Игровое поле представляет собой квадрат 6х6 клеток с красивым рисунком. Эта поверхность будет испещрена дорогами и тропинками, по которым побегут фишки игроков.
В начале пути.Тайлы путей перемешиваются, каждый игрок получает по 3 квадратика и держит их втайне от оппонентов. Под низ стопки оставшихся дорожек размещается жетон с "драконом", а сами картонки располагаются в зоне досягаемости игроков картинкой вниз.
Выберите фишку мудреца и расположите её на внешней границе квадрата между двумя дорогами, отмеченными белыми метками.
В свой ход игрок обязан разместить на поле перед своей фишкой один из имеющихся тайлов путей. В начале игры можно выбрать любую из двух дорог, но, впоследствии, фишка монаха двигается только по одной тропинке до самого конца игры.
Присоединять новый квадратик можно любой стороной, но, выложив тайл на поле, игрок не имеет права менять его положение. После размещения необходимо продвинуть фигурку вперёд по дорожке до её конца. Разворачиваться запрещено - монах всегда движется только вперёд.
В конце своего хода игрок добирает в руку один тайл из общей стопки. Постепенно на поле возникает настоящая паутина дорог, по которым прошли мудрецы. Помните, что игрок обязан продвинуть своего монаха до конца дороги в любом случае, даже если его тропинка продолжена оппонентом.
Например: красный игрок размещает тайл и продвигает монаха вперёд. Но при этом приходит в движение и оранжевая фишка, отправляясь в дальний путь...
Как только один из мыслителей достигает края поля, игра для его хозяина заканчивается. При этом тайлы выбывшего из игры мудреца замешиваются в общую стопку, а сам он пьёт зелёный чай и следит за партией со стороны.
Как только в общей стопке закончатся квадратики дорог, игрок, взявший карточку с драконом, имеет привилегии при получении тайлов выбывших из игры оппонентов - он первым имеет право взять жетон для пополнения руки независимо от того, кто на данный момент является активным игроком.
Монахи слишком погружены в свои думы, чтобы уступать кому-то дорогу. Поэтому, в случае столкновения, обе фишки выбывают из игры, а тайлы их хозяев пополняют общую стопку путей.
Побеждает в игре тот, кто продержится на поле дольше оппонентов и останется единственным монахом на игровом поле, вызвав тем самым всеобщее восхищение.
Пройдя извилистым путём.Первое, что пришло мне в голову, когда я увидел хитросплетение дорог - настольная игра "Индиго", которая пользуется в нашей семье заслуженной популярностью. Игры схожи по замыслу, но совершенно различны по тактике. Я бы сказал, что обе игры хороши и могут находиться в одной коллекции. Загонять разноцветные камешки в ворота не менее интересно, чем удерживать на поле своего монаха.
"Tsuro" заставит поработать ваши серые клеточки - чем больше тайлов размещается на поле, тем сложнее предугадать путь фишки. Соперники не дремлют, и одним ходом могут отправить за пределы поля вашего подопечного. На мой взгляд, оптимально садиться за игровой стол вчетвером - в таком случае пути оппонентов достаточно быстро пересекаются, обостряя партию. Но это происходит не настолько быстро, как при игре ввосьмером, когда на поле творится некое подобие хаоса и просчитать ходы становится практически невозможно.
Интересная тактическая головоломка, в которую можно играть без поля, ограничив игровое пространство воображаемым квадратом 6х6 клеток. Придётся по вкусу поклонникам продуманных действий и стратегических решений.