Во время ралли множество машин мчится по пересечённой местности, вздымая к небесам клубы пыли и обдавая восторженных зрителей едкими выхлопами. Управлять машиной на столь высокой скорости достаточно сложно, необходимо помнить все опасные повороты и вовремя сбрасывать скорость. Самое удивительное то, что управляют машиной два человека - пилот и штурман. Сегодня на Розовом диване - скоростипереключательная настольная игра RallyMan (Раллимэн).

Вы видели, как эффектно вылетают с трассы спортивные болиды? А всё почему? Народная мудрость гласит: "Не говори под руку!". А в кабине раллийного автомобиля штурман постоянно бубнит соседу: "
Говорил я тебе, тут надо было на третьей, а тут притормозить, а ты не слушал". Пилот выдвигает встречные аргументы, завязывается спор, который заканчивается в кювете под восторженные вопли журналистов. Адреналин, эмоции, крики радости и визг шин - почти, как в настольной игре, с которой мы сегодня познакомимся.

Колоды карт, планшеты, кубики, жетоны, гоночные автомобили, блокнот для записей, модули трассы и буклет правил проведения гонки. Остальное место отдано под запчасти, ремонтные боксы и прочие необходимые атрибуты гонки, которые издатель хотел спрятать под органайзер, но в последний момент передумал.

4 двусторонние приборные панели игроков изготовлены из плотного картона - одна сторона для начинающих, другая - для профессионалов. Отметки на планшетах делаются при помощи чёрных маркеров повреждений. Счёт на трассе идёт на секунды, и их фиксируют при помощи трёх видов круглых жетонов номиналом "1", "5" и "10" секунд.
Во время движения на дорожное покрытие вылетает грязь, снижающая сцепление с дорогой и вынуждающая пилотов сбавлять скорость. Коричневые маркеры "-1" размещаются на трассе и предупреждают водителей об опасности.

В спортивных машинах нет места комфорту, да и пилоту необходимо во что-то вцепиться во время преодоления напряжённых участков трассы. Пятиступенчатая коробка передач, каждое положение ручки в которой обозначено своей стопкой карт с соответствующей цифрой, позволит управлять машиной на трассе. На обороте карт скорости указаны катаклизмы, происходящие с машиной в случае потери управления.
В безвыходной ситуации, когда машина зависла тремя колёсами над пропастью, гонщик может бросить руль и возопить "СиСу!", призывая финского покровителя автогонщиков. Один раз за гонку этот добряк спасёт автомобиль от неминуемой гибели. Также возьмите с собой запасное колесо - времени на его замену вы потратите изрядно (оно указано на обратной стороне карты), зато сможете продолжать движение в хвосте колонны, мечтая о победе.
Пока никто не видит, срезайте крутые повороты по кратчайшему расстоянию. Подобный маневр непредсказуем и может обернуться проколом колеса, вылетом грязи на трассу. Но, быть может, вам повезёт и никаких последствий не будет. Соответствующий комплект карт определит вашу судьбу.
Возьмите ножницы и вырежьте из специальной карты флажки старта и финиша (сложите картонки "домиком" для устойчивости).

Чёрные кубики передач и белые - газа станут вашими спутниками на всю игру. Именно они определят, насколько удачным будет ваш очередной рывок к финишной черте. Маленькие пластиковые машинки помчатся по трассе и вступят в бой за "Кубок Раллимэна".

Для сохранения результатов заездов для потомков предназначены листки для записей, в которых указываются имена участников, их время, протяжённость трассы и итоговый результат. Запаситесь ручкой - вам предстоит небольшая канцелярская работа по заполнению бланков.

Четыре модуля игрового поля, с одной стороны - летняя трасса для начинающих, с другой - зимняя для профессионалов. Картинки разработаны таким образом, что в любой комбинации дороги одной картонки совпадут с трассами на другой.
Повернув ключ зажигания.Рано заводить моторы - вначале заполните бланк. В графах указываются все необходимые данные, включая буквенные зоны трассы и спецучастки технического обслуживания. Всего предусмотрено три заезда, но вы можете проехать для начала лишь одну учебную трассу.

Выберите любой модуль трассы поля и обозначьте флажками начало и конец пути. Рекомендую выбрать дорогу с крутыми поворотами, чтобы понять принципы поведения машины в заносах и при срезке.

Рассортируйте карты передач по стопкам, перемешайте и расположите рядом с игровым полем картинкой с номером передачи вверх. Неподалёку разместите колоду карт срезки.

Каждый гонщик получает планшет и две карты: "Запасное колесо" и "SiSu". Жетоны секунд, маркеры грязи и повреждений положите в зоне досягаемости игроков.

Автомобили располагаются в колонну и будут постепенно вступать в игру. Отмечу, что цель гонки сводится к получению наименьшего количества секунд, поэтому очерёдность прибытия машин на финиш не имеет принципиального значения.

В свой ход гонщик бросает кубики скорости для переключения коробки передач и кубики газа для поддержания текущих показателей. Повышение скорости осуществляется по аналогии с настоящей машиной - движение начинается с первой передачи, затем следует вторая, третья и так далее. Понижение происходит ступенчато по аналогичному принципу.
На каждом чёрном кубике передачи есть числовое значение, соответствующее номеру скорости и "восклицательный знак". На белых кубиках газа также нанесён восклицательный знак, остальные грани символов не содержат. Каждый брошенный кубик продвигает автомобиль на одну клетку вперёд независимо от результата. После окончания движения гонщик получает карту текущей передачи и передаёт право хода следующему водителю. Чем выше передача, тем меньше секунд пилот запишет себе в актив.
Начнём гонку. Жёлтый гонщик трогается с места, бросив кубик первой передачи, затем переключается на вторую. С третьей передачей не получилось - выпал восклицательный знак. Осталось только нажать на газ. Белый кубик продвигает машину ещё на одну клетку вперёд, сохранив скорость без изменения.

На первый раз достаточно - гонщик получает карту второй передачи, которая приносит ему 40 секунд времени и завершает текущий ход. Следующий заезд он начнёт уже со второй передачи и сможет бросить либо кубик первой (понизив скорость), либо третьей (разогнав машину ещё быстрее), либо текущей, либо "газа" (сохранив передачу и продвинувшись вперёд).
Кубики бросаются единственный раз в ход, перебрасывать и дважды использовать одну и ту же передачу запрещено. В случае выпадения трёх восклицательных знаков на любых кубиках машина теряет управление (об этом я расскажу далее).

На делениях трека нанесены цифры. Это ограничения по скорости, при превышении которых на 1 или 2 пункта машина теряет управление (при превышении на 3 единицы экипаж снимается с трассы). Так как у каждого пилота свой стиль езды, то повороты можно проходить двумя способами: по внутреннему и внешнему радиусу. На некоторых поворотах существует и третья возможность - срезать по обочине.
Пилот жёлтой машины безуспешно попытался понизить скорость перед поворотом, чтобы пройти вираж по внутреннему радиусу. Предотвращая потерю управления, игрок выбирает внешний радиус и втрое удлиняет свой путь. Кубик газа также выпал восклицательным знаком вверх. Не желая рисковать, пилот заканчивает ход и получает карту второй скорости.
Напомню, что после каждого броска, независимо от результата, машина продвигается вперёд на одно деление по трассе.

Чтобы выиграть время, можно бросить все желаемые кубики одновременно. За каждый шестигранник (независимо от результата) пилот получает по одной призовой секунде, которые вычитаются в конце гонки из итогового результата.
Полученные жетоны секунд можно потратить и для "защиты" от восклицательных знаков при последовательных бросках кубиков.
Белый гонщик бросает три кубика, получает 3 призовых секунды и карту второй передачи. Продвижение машины осуществляется по общим правилам - за один кубик фишка перемещается вперёд на одну позицию по треку.

Некоторые повороты можно срезать, но это действие сопряжено с риском. Игрок должен снять верхнюю карту из соответствующей колоды и выполнить указанное на ней действие. Существует три типа событий: "ничего" (левая карта) - двигайтесь дальше без последствий; "поворот с грязью" (правая карта) - на трассе размещается жетон, снижающий верхнюю допустимую границу скорости для последующих гонщиков.
Например: допустимая передача на повороте уменьшилась на единицу, и теперь составляет "двойку" на внешнем радиусе и "единицу" на внутреннем.

Третье событие крайне неприятно для гонщика - происходит пробой колеса. В таком случае черный маркер располагается на планшете игрока, блокируя один белый кубик газа. Восстановить колесо (снять маркер) можно один раз за гонку, прибавив в свой актив времени одну минуту и карту "запасного колеса". В случае пробоя трёх колёс машина сходит с дистанции.

При превышении скорости, либо выбрасывании трёх восклицательных знаков, машина теряет управление - игрок снимает верхнюю карту с колоды текущей скорости, переворачивает её, добавляет к личной колоде времени и выполняет указанные на ней действия. Машину может выбросить с дороги вправо или влево, а также развернуть вокруг собственной оси.
Вылетев с трассы, необходимо посмотреть на тип местности и сверить её со специальным кругом, на котором указаны повреждения машины. Гонщик может либо повредить коробку передач (чёрный маркер блокирует один кубик), либо отделаться испугом. В следующий ход машина возвращается на трек и продолжает движение с "нулевой" передачи (если не развалилась на части в кювете).
Белая машина сходит с трассы, въехав в лес. От удара повреждается коробка передач - отныне гонщик может бросать 4 чёрных кубика вместо пяти.
В случае разворота ничего не происходит - скорость сбрасывается до "нуля", машина не получает никаких повреждений.

Карта "SiSu" позволяет один раз за игру не учитывать потерю управления - лихой гонщик чудом оставляет машину на трассе. К сожалению, удача улыбается пилоту только один раз.
В промежуточных пунктах автомобили восстанавливаются, снимаются все маркеры повреждений, а пилотам возвращаются запасные колёса и карта "помощи".
В игре существует возможность выбирать резину, совершать обгоны, преодолевать ухабы и выбирать погодные условия гонки. "RallyMan" максимально точно передаёт реальные условия автомобильных соревнований.
Завершив гонку, игроки суммируют время на картах передач и потерь управления, вычитают жетоны призовых секунд. Полученный результат выявляет победителя - чемпиона среди пилотов пластиковых гоночных машинок.
Разбив несколько машин.
Игра достоверно передаёт процесс управления машиной: переключение передач, питстопы, накат на передаче до поворота, заносы, замена колеса. По реалистичности "RallyMan" превосходит все настольные игры на гоночную тематику. Кубики, безусловно, вносят элемент неожиданности, но в целом никакого хаоса нет - вы можете спокойно спланировать своё передвижение по трассе и, переключая передачи, контролировать свою машину в любой момент времени.
Риск при преодолении острых углов по бездорожью абсолютно оправдан - проколов колеса не так много в колоде. Ко всему прочему, ваша машина может "разбросать грязь" по дорожному полотну, и соперникам придётся вносить коррективы в свои планы.
Экономия секунд при одновременном броске нескольких кубиков может стать решающей при итоговом подсчёте - буквально 3-4 секунды могут принести победу при равных силах гонщиков. Опытные игроки смогут выбирать покрытие и погодные условия, делая гонку ещё более реалистичной.
Лично меня смущают машинки - уж очень они крохотные… Посмотрите на фотографию компонентов - кубики возвышаются над спорткарами, как высотные дома мегаполиса. Издатель постарался минимизировать размер игрового пространства на столе, уменьшив ячейки трассы. За всё надо платить - размер машинок также стал очень скромный…
Несмотря на замечания по поводу размера машин, отдам должное оформлению - трасса смотрится реалистично, а если добавить к этому ощущение того, что вы управляете настоящим гоночным автомобилем, настольная игра "RallyMan" вполне может претендовать на звание "лучшей настольной гонки".
Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине "
Игровед", продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.