Не так давно, когда никто ещё не знал об атомной энергии, паровые котлы были несовершенны, а гребные винты никто ещё не применял, морские просторы бороздили парусные суда. То было время великих открытий, лихих пиратов и отважных адмиралов, ведущих свои корабли в бой. Сегодня на Розовом диване - парусноабордажная настольная игра Адмирал.
Подготовленная команда, мощное вооружение и мудрый капитан - основополагающие успеха того времени. Выходя в море, любое судно было готово к бою, да и на суше в укреплённых фортах, нельзя было чувствовать себя в безопасности. Залпы пушек, треск ломающихся мачт и воинственные крики пиратов далеко разносились над водной гладью.
О героических подвигах эскадр слагали легенды, а каждый юноша мечтал стать юнгой на корабле, чтобы впоследствии дослужиться до адмирала и взять под командование флот. Те времена ушли в прошлое, но романтика морских приключений осталась...
Внутри нестандартной и увесистой коробки от компании
BombatGame располагаются пластиковые литники моделей кораблей, игровые поля, внушительный буклет правил, индивидуальные магнитные карточки, маркеры, тайлы островов, комплект деталей для сборки флюгера и кубик.
Хочу отметить правила игры на 76 страницах. Помимо самих правил, книга содержит исчерпывающую информацию по судам, представленным в игре, а также исторические справки из военно-морской истории. Буклет интересно читать с точки зрения литературного произведения.
В игре мы будем управлять пластиковыми корабликами, которые вначале необходимо собрать. Сборка парусников происходит без каких-либо затруднений. Единственная сложность, с которой я столкнулся - для стыковки парусов к центральным и задним мачтам необходимы либо тонкие пальцы, либо пинцет. Под чутким руководством взрослого собрать фрегат сможет даже ребёнок.
Флотилия состоит из 4 различных видов кораблей, по 6 судов каждого типа (всего 24 фигурки). Пластмасса качественная, детали продуманы и соединяются друг с другом без каких-либо затруднений.
На подставке методом тиснения указан тип корабля, а количество палуб с пушками соответствует характеристикам парусника - всё продумано до мелочей. Например: трёхпалубные суда имеют три ряда "точек" по борту, а однопалубные - один.
На самой высокой мачте размещается вымпел, определяющий принадлежность корабля тому или иному игроку. Идея интересная, но требует доработки: "флажок" маленький и различить в пылу сражения "где свои, а где чужие" порой сложно.
От нападений пиратов прибрежную территорию защищали форты, служившие местом отдыха и ремонта кораблей. Каменные крепости давали достойный отпор атакующим их судам.
Всего в игре используется 4 форта, которые игроки размещают на поле в соответствии со сценариями. О специальных свойствах этих цитаделей я расскажу далее.
Паруса, как известно, наполняет изменчивый ветер. В игре направление движения ветра укажет флюгер, собранный из 4 частей: картонного основания и пластиковых элементов.
Стрелка крутится вокруг собственной оси, указывая части света (буквы на внешнем радиусе) и силу ветра (три цвета секторов).
Морские просторы, где происходят события игры, складываются из двух качественных картонных полей и разделёны на квадраты. По верху и левому краю идёт буквенно - цифровая нумерация клеток для удобства передвижения и ведения боя.
На море встречаются острова, в их бухтах корабли ищут защиту от штормовых ветров. Три вида суши, выполненные из плотного картона, размещаются на поле согласно буклету. Квадраты на островах в точности совпадают с разметкой игрового поля.
Океан таит в себе множество опасностей, как природных, так и созданных человеком. Мины и рифы нанесут кораблям повреждения, а королевские форты обозначат командные штабы игроков и могут являться целью сценария. Кубик используется во время боя, а прямоугольный "золотой" маркер понадобится для особых отметок (например, груза золота).
Каждый корабль имеет свою индивидуальную карточку с указанием свойств и характеристик. Карточки в игре выполнены особым способом - они "магнитные". Впервые вижу такой вариант исполнения, и могу сказать, что он очень удобен и практичен.
На каждые шесть кораблей одного типа наклеиваются цифры от 1 до 6, им соответствуют номера на карточках в левом нижнем углу. Это сделано для персонализации данных по каждому судну.
Все отметки производятся трёхцветными дисками - маркерами, которые буквально прилипают к карточке. Износостойкое покрытие сохранит эти мини - планшеты в отличном состоянии даже после нескольких десятков партий. А хранить результаты сражения можно... прикрепив карточки к дверце холодильника.
Попутного ветра.Прочитав о кораблях и отважных капитанах, откройте заключительную часть буклета и разложите один из сценариев. Кампании, в основном, предусматривают размещение на поле участков местности и фортов, а также определяют цели для победы. Игроки могут сами выставить корабли по взаимной договорённости, либо руководствуясь схемой из буклета.
Судна необходимо размещать согласно общим правилам игровой системы, регламентирующим нахождение судов в квадратах игрового поля. Если кратко, то: на море (как и в прибрежных водах) может находиться только один корабль, а в порту встанут на якорь два судна. Более подробно прочтите в правилах игры, в которых содержится множество поясняющих иллюстраций.
Флюгер располагается рядом с игровым полем таким образом, чтобы "север" располагался вверху диска. Четыре части света соответствуют линиям, разделяющим поле на квадраты и задают направление ветра по горизонтали и вертикали. Промежуточные показатели указывают движение по диагонали.
Цветные части сектора определяют погоду: красные укажут шторм, синие - хорошую погоду, белые - штиль.
В левую часть карточки каждого судна поместите зелёный маркер. Его положение определяет, управлял ли игрок данным кораблём в текущий ход или нет. Когда адмирал берёт корабль под свой контроль, диск перемещается вправо, а в конце хода возвращается на первоначальную позицию.
В верхней части карточки указано количество клеток, на которое судно может переместиться в различных направлениях. Как видите, количество клеток зависит от состояния погоды. При попутном ветре Галеон пройдёт 4 клетки по горизонтали (вертикали) или 3 по диагонали; в штиль останется без движения; во время шторма принудительно сдвинется на 3 клетки по горизонтали (вертикали) или на 2 - по диагонали.
Внизу карточки указана дальность стрельбы, количество выстрелов в течение одного хода (количество палуб) и запас прочности корабля.
В начале раунда первый игрок раскручивает флюгер, определяя силу и направление ветра на весь раунд. После этого все игроки, по очереди, отдают приказы своим эскадрам.
Во время своего хода Адмирал может отдать приказы любому количеству кораблей либо пропустить свой ход, ожидая реакции противника на безопасном отдалении.
Начнём с передвижения.
Если на пути кораблика нет препятствий, ветер попутный и погода ясная (синий сектор), то перемещение происходит без приключений на количество клеток, указанное в планшете. Судно может маневрировать и идти против ветра. Но при этом оно теряет одну единицу перемещения за каждое отклонение от курса на 1 румб (поворот на 90 градусов).
В штиль корабль перемещается в любом направлении на указанное в карточке число квадратов - никаких ограничений или штрафов нет.
Если на море шторм (красный сектор), кораблики сносит стихия независимо от их воли. Рифы наносят повреждения кораблям - на сколько квадратов вы не смогли сместиться, столько пробоин получит ваш корабль.
Например: шторм сдвигает Галеон в сторону рифов на 2 квадрата. Один квадрат судно преодолевает без препятствий, но дальше дороги нет. Красный маркер размещается на карточке корабля, и Галеон встаёт на якорь около скалы, получив пробоину.
Острова служат преградой шквальному ветру. Поэтому корабли, находящиеся под прикрытием береговой линии либо стоящие на якоре в акватории форта, в шторм не смещаются. При столкновении с сушей или любым другим кораблём, судно встаёт на якорь, заканчивает движение и повреждений не получает.
Передвинув кораблики, можно вступить в бой с противником.Примечание: в действительности можно вначале атаковать и лишь затем двигаться. Игрок вправе сам выбирать очерёдность действий.
В начале атаки на карточку корабля выкладываются жёлтые жетоны по количеству палуб корабля. При выстреле жёлтый жетон смещается вправо и атакующий бросает кубик. Нечётные значения говорят о попадании, чётные символизируют промах. Дальность стрельбы указана на карточке и индивидуальна для каждого типа судна.
Корабль может стрелять одиночными выстрелами, а может дать залп из всех орудий. В таком случае кубик бросается один раз, и в случае попадания наносятся повреждения по количеству палуб атакующего корабля.
Например: Галеон даёт залп с двух палуб и наносит противнику два повреждения.
В конце хода все жёлтые жетоны сдвигаются обратно влево до следующей атаки.
Абордаж был любимым развлечением той эпохи: сойдясь борт к борту, бравые матросы бросались врукопашную и мутузили друг друга до полной победы одной из команд. В качестве приза победитель получал корабль (или то, что от него осталось).
На абордаж можно взять только одно судно противника и только в том случае, если корабли находятся рядом друг с другом по вертикали или по горизонтали. Вначале определяется первый показатель атаки: запас прочности, оставшийся у каждого корабля (разность между значением на карточке и количеством повреждений).
Например: у левого корабля это число равно "4", а у правого - "3".
После этого каждый капитан бросает кубик за свой корабль: значения "1-2" дают ноль дополнительных очков, "3-4" - одно очко, а "5-6" - два дополнительных очка. Этот показатель суммируется со значением запаса прочности каждого судна.
Разность чисел определяет победителя. Запомните полученное число - это запас прочности, который победитель должен распределить между всеми кораблями, участвующими в абордаже (можно нападать несколькими судами на один корабль).
Например: конечный результат левого корабля равен "4", правого - "3" (никто не получил дополнительных очков после броска кубика). В таком случае побеждает левый игрок, а оставшийся запас прочности на оба корабля равен "1". Победитель должен решить, какой из двух фрегатов останется на плаву и поднимет флаг победителя, а какой пойдёт на дно.
В случае одинакового результата оба корабля разлетаются в щепки и тонут.
Отремонтировать полуразвалившуюся посудину можно в форте. Один раунд простоя в прибрежных водах неподалёку с каменным строением позволит поправить здоровье на "1". При этом ходить корабликом нельзя (флаг снимается с мачты и устанавливается на шпиль форта). Но враг может добить противника, пока тот латает пробоины.
Атаковать можно как форт, так и корабль, стоящий на якоре подле него. При этом форт получает повреждения, аналогичные корабельным (красный жетон выкладывается неподалёку с постройкой). Три результативных попадания, и каменная цитадель более никому не принадлежит. С неё снимается флаг, а корабли, проходящие ремонт под защитой каменных стен, уходят на морское дно.
Форт можно отремонтировать, подплыв к нему на двух кораблях и спустив команду на берег. При этом можно восстанавливать крепостные сооружения противника - в таком случае они отойдут под вашу юрисдикцию.
После того, как все игроки выполнят свои действия, право повернуть флюгер переходит к следующему Адмиралу, и приключения продолжаются.
Игра заканчивается, либо когда все задачи сценария выполнены, либо когда весь флот одного из игроков отправится на морское дно.
Вернувшись с морских просторов.Интересная, несложная и качественно выполненная игра для поклонников морской тематики. Тактика для всех возрастов, наверное, так я охарактеризовал бы игру Адмирал. Правила можно объяснить игроку с любым уровнем подготовки буквально за 5-7 минут. Кораблики имеют фиксированные показатели перемещения, что позволяет планировать свои действия на поле. Флюгер, безусловно, вносит свои коррективы, но ничего кардинально срывающего ваши планы при должном маневрировании стрелка не покажет.
Элемент случайности присутствует в сражении, но результаты боя можно прогнозировать - лишь крупная удача позволит однопалубному кораблю отправить на дно трёхпалубный, не получив при этом смертельную пробоину. Форты играют важную роль в игровом процессе, позволяя восстанавливать характеристики кораблей до первоначальных. Так как покупка дополнительных судов во время партии не предусмотрена, то ремонт - единственная возможность вернуть в строй израненный корабль.
Правила "гибкие", и вы можете их как упрощать для игры с совсем юными адмиралами, так и усложнять для схватки с бывалыми морскими волками. Лично мне понравились исторические справки, отражённые на страницах буклета, а также информация по судам. Текстовые вставки развивают кругозор и создают определённую атмосферу игры. Но есть в этом и "минус": правила слишком объёмные, необходим краткий справочник по действиям игроков, принципам передвижения и ведения боя. В первый раз освоить столь внушительный труд начинающему игроку будет сложно.
Магнитные карточки кораблей - интересное решение, которое на практике оказалось удобным. Странно, что до сих пор подобное не приходило в голову разработчикам. Планшеты не боятся ни влаги, ни трения, а размещённые на них маркеры прочно держатся на виниловой поверхности.
На сайте издателя,
в особом разделе, всегда можно найти новые сценарии к морским баталиям. Издатель обещает публиковать одну новую кампанию в месяц.