Энциклопедия семейного досуга
Обзоры настольных игр
Нёня & Боня
Мир BattleLore
Правила и переводы

Плоский мир. Ведьмы Овцепикских гор

Обзор № 601 от 02.01.2014, 15136 просмотров
Больше половины Безымянного континента занимают Овцепикские горы, на территории которых находится множество королевств, одно из которых - Ланкр. Доподлинно известно, что Овцепикский хребет располагается поперёк "стоячей магической волны", в результате чего между возвышенностями возникают разряды магии, которые молниями обрушиваются на землю. Данный регион облюбовали себе ведьмы Диска, с яркими представительницами которых мы и познакомимся. Сегодня на Розовом диване - "напроблемымихихикающая" настольная игра "Плоский мир. Ведьмы".



В забытом всеми картами королевстве Ланкр живут ведьмы, которые занимаются врачеванием людей и животных, принимают роды и всячески помогают местным жителям противостоять различным напастям, чем завоевали у населения почёт и уважение. К сожалению, безграничная власть может испортить ведьму, что проявляется в потере рассудка и синдроме хихиканья. Помимо помощи всему живому в подконтрольном наделе, ведьмам необходимо противостоять вторжению злых и эгоистичных эльфов из "паразитной вселенной"…



Внутри стандартной коробки от компании "Звезда" находятся игральные карты, стопка тайлов, фишки, кубики, планшеты игроков, карта королевства Ланкр, памятка начинающей ведьме и трактат по головологии. Внутреннее пространство позволяет ведьмам совершать тренировочные полёты и пить чай в просторном холле.



Забытое всеми картами королевство Ланкр с высоты полёта на метле…

Соединённые дорогами достопримечательности, рассечённые провалом, расположились неподалёку от знаменитого Ланкрского замка - именно здесь развернутся основные события игры.



Каждая ведьма, по традиции, носит на голове остроконечную шляпу, которая является не только неотъемлемым аксессуаром одежды, но и символом профессии. Игроки возьмут под свой контроль четыре разноцветных деревянных фишки и вступят в схватку с неприятностями при помощи волшебных кубиков. На одной стороне шестигранника вместо "единицы" находится символ хихиканья, равный "нулю" (все остальные числовые значения стандартные).



Каждая ведьма обладает индивидуальной способностью, изложенной на планшете под портретом персонажа. Четыре прямоугольных картонки отражают достижения игрока, содержат краткий справочник по количеству карт в руке и бонусах к броску кубика.

Жаль, что среди планшетов отсутствует самый колоритный персонаж Плоского мира - ведьма Гита Ягг, жизнелюбие и оптимизм которой может стать примером для каждого. А какие она пела песни под аккомпанемент банджо!

Можно ежика стукнуть, а можно и пнуть,
Можно тросточкой ежика в пузико ткнуть,
Можно в ежика из револьвера пальнуть…


Простите, отвлёкся, да и песенка не совсем приличная. Не зря от неё краснеют даже мужчины…



Игрокам предстоит бороться с множеством напастей. 30 зелёных жетонов простых проблем содержат болезни, беременность и смерть (ведьмы являются проводниками душ из одного мира в другой).  В шестиграннике указано количество победных очков, в белом кружке - уровень сложности.



Аналогичным образом структурированы 17 жетонов сложных проблем, которые позволяют заработать солидное количество очков, но и решить их непросто. Как вы помните, эльфы - существа гнусные и противные, поэтому при массовом вторжении полностью захватывают Ланкр и приводят к поражению всех участников игры.



55 карточек выполняют множество функций в игре. Они позволяют увеличивать результат броска; использовать магические способности; перемещаться в любую точку карты; указывают на регион с очередной напастью и содержат эффектную иллюстрацию персонажа Плоского мира, создавая неповторимую атмосферу….



Самое пристальное внимание обратите на верхний символ карты, который указывает либо на магию (2 очка к броску кубика) или головологию (единица к броску), либо даёт возможность переместиться в любую часть карты при помощи метлы, презрев основные правила перемещения.



Три квадратных тайла, совпадающие по цвету с карточками ведьм, дают соответствующему персонажу разовый бонус, подробно изложенный на индивидуальном планшете. 12 жетонов "Чёрной Алиссии" уменьшат итоговую сумму победных очков на "единицу".

Кстати, "Чёрная Алиссия" - наиболее могущественная ведьма Плоского мира, перешедшая на сторону зла. Именно с её лёгкой руки целый замок погрузился в летаргический сон, а тыква превратилась в настоящую карету (хотя этот факт некоторые оспаривают). Хорошо, что её зажарили в печи пряничного домика сбившиеся с дороги добрые дети…

12 жетонов кризиса ухудшат положение в регионе и усложнят решение проблем. Эти кругляшки также являются своеобразным счётчиком в игре - как только их резерв иссякнет, партия для всех проиграна. 16 жетонов хихиканья накапливаются игроками и могут привести к получению тайла "Чёрной Алиссии", который, как вы помните, при итоговом подсчёте отнимает одно победное очко.

Проблемный Ланкр.




Перед тем, как отправиться в путь, необходимо подготовить игровое поле (в обзоре приведён пример для игры втроём). Рядом с картой Ланкра разместите указанное в правилах число жетонов хихиканья, неподалёку положите кубики, стопку тайлов "Чёрной Алиссии" и кругляшки кризиса.



Тайлы сложных проблем перемешиваются и располагаются в отмеченные фиолетовым квадратом  области картинкой вниз. В локации с зелёным квадратом разместите случайным образом жетоны простых проблем картинкой вверх.



В правой нижней части поля есть область  с шестью ячейками. В них необходимо стопками расположить сначала жетоны сложных проблем картинкой вниз, а поверх - картонки простых неприятностей картинкой вверх. Назовём эту область "кладезь неприятностей".

Количество квадратиков зависит от числа игроков и указано в каждой клетке. Оставшиеся жетоны неприятностей уберите в коробку. Например, для трёх игроков в первый квадрат необходимо разместить по два жетона каждого типа проблем.

Колода карт перемешивается и располагается в центре стола.



Каждый игрок выбирает персонажа, берёт планшет, фишку - конус, необходимый бонусный тайл и три карты из колоды. Фишку необходимо выставить на поле в любую свободную область.

Теперь всё готово, приступим к игре.



В начале каждого раунда  с колоды снимается одна карта. Взгляните на нижний текст - он указывает, в какую область необходимо разместить жетон неприятности, взятый из левой крайней стопки "кладезя неприятностей". Тайл можно расположить только в свободную ячейку соответствующей локации.



Обратите внимание, некоторые достопримечательности Ланкра содержат несколько клеток. Размещать жетон можно в любой свободный квадратик по выбору игрока.



Если в локации уже присутствуют неприятности и нет свободных клеток, то возьмите жетон кризиса и положите поверх квадратика проблемы. Народ взволнован, и, отныне, победить напасть становится труднее, так как население находится в "возмущении".

Снятая карта уходит в сброс. Примечание: необходимо продолжать снимать карты до того момента, пока необходимый жетон неприятности не будет размещён на поле. Таким образом, в локациях Ланкра могут быть выложены несколько жетонов кризиса.



После появления неприятностей наступает время ведьм. В порядке очереди игроки передвигают фишки по полю и стараются решить проблемы, заработав, тем самым, победные очки.

Передвигаться можно как пешком в соседнюю локацию по дороге (пройти до двух локаций в ход), так и на метле в любую точку королевства (для полёта необходимо сыграть карту со значком "метлы").

Ведьма не может игнорировать проблему, поэтому останавливается в локации с жетоном и пытается помочь местным жителям (квадратик сложной проблемы переворачивается картинкой вверх). Тем не менее, "невидимость" позволяет обойти это правило и пройти сквозь проблемную локацию.



При решении проблемы полагайтесь на магию и удачу. В результате магических пассов игрок должен набрать количество очков, указанное в белом кружке. Жетоны кризиса добавляют "двойку" к данному значению и усложняют задачу ведьмы.

Вначале бросьте два кубика. Результат можете записать, но при подсчёте помните, что символ улыбающейся ведьмы приносит "ноль" очков и один жетон хихиканья. Затем ведьма должна либо убежать в соседнюю пустую локацию (в ней может находиться фишка другой ведьмы), либо продолжить магический ритуал. В случае побега никакие неприятности вам не грозят…

Для увеличения результата можно использовать карты с руки: головология добавляет к результату "единицу", а "магия"  - два очка (но придётся взять один жетон хихиканья). Также на результат влияют некоторые карты и достижения игрока, отражённые на планшете. Так каждые два жетона решённых сложных проблем добавляют к итоговой сумме одно очко.

Сыграв карты и скорректировав результат, игрок бросает ещё два кубика. Если после этого проблема решена (набрано необходимое количество очков), то из локации удаляется жетон, который размещается на планшете победителя.



Каждая пара простых проблем позволяет держать в руке на одну карту больше, а каждая пара сложных - добавляет одно очко к итоговому результату при решении проблемы в локации.



При поражении необходимо отойти в соседнюю область и взять один жетон хихиканья. Дополнительно срабатывает специальное свойство жетона неприятности, и на ведьму (или на всех ведьм - по ситуации) обрушиваются страшные кары. 

Например: Лукавец отправляет всех ведьм в тюрьму, из которой не так-то просто выбраться…



Некоторые карты, помеченные "силой трёх", могут автоматически решить абсолютно любую проблему без бросков кубиков. К сожалению, собрать эту "троицу" достаточно сложно…



Я часто упоминаю о жетонах хихиканья. Эти кругляшки постепенно сводят ведьму с ума, и, как только резерв жетонов иссякнет (а активный игрок должен его получить из запаса), обладатель максимального количества кругляшков громко хихикает и получает тайл "Чёрной Алиссии".



Избавиться от жетонов и поправить своё душевное спокойствие можно, встретившись с ведьмами за чашечкой чая. В таком случае вошедший в свободную локацию с фишками игроков сбрасывает до трёх жетонов, а находящиеся в ней - до двух.

В конце хода игрок добирает руку до максимально возможного количества карт (зависит от количества решённых проблем на планшете).

Итак, ведьмы перемещаются по полю, решают проблемы и пьют чай - всё не так сложно. Осталось разобраться, когда закончится этот хаос.




Поражение для всех игроков наступает в двух случаях: в резерве иссякли жетоны кризиса и население возмущено действиями ведьм либо в конце хода любого игрока на поле присутствуют три открытых жетона эльфов, которые ввергают Ланкр в пучину хаоса.



Как только последний жетон из "кладезя проблем" окажется на поле, магический ритуал заканчивается, и игроки выясняют, какая из ведьм становится королевой Ланкра. Для этого складываем победные очки на заработанных жетонах, вычитаем по единице за каждую "Чёрную Алиссию" и хвастаемся полученным результатом - наибольшая сумма выявляет победителя.

Над Ланкром, верхом на метле.



Ведьмы - вторая часть трилогии "игрового" Плоского мира. По сравнению с первой частью задачи игроков упростились, игровой процесс приобрёл "кооперативный" окрас и стал семейным, о чём свидетельствует сниженный на год рекомендованный возраст оппонентов.



Оформление  карт выдержано в едином стиле, как и их размер.  Единственное, что меня расстроило в издании "Ведьм" - отсутствие органайзера, которым была снабжена коробка "Анк-Морпорка".  Нареканий к полиграфии, картону и к качеству вырубки нет - тираж печатался за рубежом, поэтому качество на самом высоком уровне.



"Ведьмы" - полукооперативная игра, в которой соперники путешествуют по локациям и при помощи кубиков и карт зарабатывают призовые жетоны. Несмотря на то, что победитель в игре только один, оппонентам приходится решать общие задачи по предотвращению появления жетонов эльфов и наведению порядка в локациях, дабы избежать опустошения резерва жетонов кризиса. Также соперникам выгодно встречаться, чтобы совместно сбрасывать опасные жетоны хихиканья. Поэтому без скоординированных действий вся команда проиграет…

Хочу отметить невысокий уровень сложности, который позволит путешествовать по Ланкру вместе с детьми от восьми лет (на мой взгляд, рекомендованный возраст завышен). Приятным бонусом станет режим одиночной игры,  а путём несложных официальных изменений правил полукооперативная игра превращается в полностью кооперативную, и игроки решают одну общую задачу. На мой взгляд, подобные "трансформации" делают игру интересной как для клубов, так и для домашних посиделок в кругу семьи и друзей.

Обзор первой части трилогии вы можете прочитать, перейдя по ссылке: "Плоский мир. Анк-Морпорк".

С нетерпением жду окончания трилогии. Надеюсь, что компания "Звезда" локализует и третью коробочку, о содержании которой вы непременно узнаете на страницах моего сайта.
Комментарии (14)
Спасибо за обзор! (делать тебе нечего видать на НГ каникулах =)) Насчет возраста заочно (ещё предстоит пробовать) не соглашусь - игра может быть играна детьми от 8 лет в случае, если дети эти подкованы уже настолками.
Mazz_O   |   02.01.14
:) Так снега вообще нет (то есть совсем не снежинки) - на лыжах не покатаешься, на санках не поездишь, сидим - играем, в свободное время опусы пишем... По поводу подготовки - сыграй пару раз, игра действительно не сложная, а взрослые могут спокойно в первой партии ребёнку помогать. А во второй уже точно помощь не нужна будет.
Gravicapa   |   02.01.14
Спасибо. Классный обзор :)
PitCher   |   02.01.14
:) Пожалуйста, заходите ещё!
Gravicapa   |   03.01.14
По поводу возраста тут двояко. Сыграть в эту игру может и восьмилетний при помощи родителей. тут достаточно несложно и понятно. Но будет ли восьмилетнему интересно бегать по полю, двигать фишку и выкидывать значения на кубике сравнивая показатели ?? Я думаю интерес к игре восьмилетки спорный... А вот в 10 лет, ребёнок уже повзрослел, возможно уже активно читает в том числе сказки про всяких Ведьм и прочую нечисть и уже осознанно ему будет интересно сыграть в эту игру вместе с родителями.
Андрей   |   03.01.14
Я, честно говоря, ориентируюсь на свою дочку, которая в этом возрасте уже БаттлЛор гоняла :) Поэтому мнение моё субъективно (признаю).
Gravicapa   |   03.01.14
Пробовали вдвоем сыграть (учитывая правила игры для двух игроков) – достаточно скоро закончились жетоны кризиса (и игра в соотвествии с правилами закончилась), несмотря на то, что в каждый ход игрока решалась 1 проблема. Вопрос такой – может ли игрок решать 2 проблемы за один ход, учитывая, что у него 2 "шага" для движения? Есть сомнения, что жетоны кризиса накапливаются на поле и заканчиваются в коробке слишком быстро, и мы действуем как-то неправильно. Помогите, пожалуйста :)
Максим   |   15.01.14
У игрока два шага именно на движение, а не два действия :) Так что 1 проблема в ход. Во всяком случае я так понял из правил...
Gravicapa   |   15.01.14
Доброго времени суток. Отыграли с дочкой (9-ти лет)шесть партий. Максимальное количество очков, которое удалось ей набрать 24 (я ей безнадежно проигрывал). Решили сегодня сыграть так: одно передвижение в область с проблемой, решение проблемы, еще одно передвижение в другую область с проблемой и решение проблемы. То есть можно решить две проблемы за один ход. А еще можно передвинуться, попить чаю и идти решать проблему. Играть стало веселее. Отыграли по этим правилам 2 игры, дочка набрала (в первой партии) 27 очков. Нам же хочется набрать 30 очка! Попробуйте.
Сергей   |   27.01.14
:) Спасибо за информацию, обязательно попробуем. Дочка у Вас -молодец!
Gravicapa   |   27.01.14
Неее, там именно 2 действия в ход. Действие = движение + чего-то-делание. Ну и кооперативный режим - хорошо, держит в напряжении, заставляет планировать и переживать. А обычный - скучноват. Кидаем кубики, кто лучше накидал - выиграл.
_genie   |   06.02.14
А есть и третья настольная игра? Интересно узнать как она называется =) Да и про что она - вот если про смерть, тогда точно куплю не задумываясь =)
Сергей   |   04.05.14
Третьей пока нет, но планируется к изданию. Никакой точной информации по ней пока нет, только догадки :)
Gravicapa   |   04.05.14
Спасибо =) Будем ждать и надеяться =)
Сергей   |   05.05.14
Ваш комментарий:
Ваше имя: *
Ваш email:
Введите код: *
Кликните по картинке, если код не распознать
 
© 2011 Горшечников Александр